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La vitalidad dice cuánta vida tiene un sitio. Los ejes dicen de qué tipo. Cada chunk lleva seis contadores, y los de un asentamiento son la suma de los de todos sus chunks.

EjeQué lo subeAdjetivoColor en el mapa web
ResidenciaEstar en la zona y dormirresidencialBeige
IndustriaAbrir contenedores, fundir, fabricarindustrialMarrón
AgriculturaCriar animales, cosecharagrícolaVerde
ComercioComerciar con aldeanos y mercaderescomercialAzul
TránsitoCruzar portalescamineraGris
DefensaMatar monstruosfronterizaRojo

Cuántos puntos da cada acción

Los puntos de eje no son lo mismo que la vitalidad. Estos son los que se suman al eje, en el chunk donde pasa la acción:

AcciónPuntos
Dormir en una cama40 de Residencia
Estar cerca (presencia)1 de Residencia cada 2 s en cada uno de los 7 × 7 chunks a tu alrededor, mientras ese chunk no pase de 700 de vitalidad
Abrir un contenedor2 de Industria
Fundir1 de Industria por objeto
Fabricar1 de Industria
Criar6 de Agricultura
Cosechar1 de Agricultura
Comerciar8 de Comercio
Cruzar un portal6 de Tránsito
Matar un monstruo2 de Defensa
ConstruirNada. Construir da vitalidad y cimientos, pero ningún eje

Los ejes no bajan

La vitalidad decae con el abandono; los ejes no. Son el historial de lo que se ha hecho en ese sitio: un pueblo que fue muy comercial lo sigue siendo en su perfil aunque lleve meses vacío. Lo que decide si sigue vivo es la vitalidad.

El eje dominante

El eje más grande de un asentamiento es su eje dominante. Decide:

  • El adjetivo que acompaña al rango: “Aldea agrícola”, “Ciudadela comercial”.
  • La palabra central del nombre, cuando el asentamiento nace (ver Nombres y crónica).
  • El color de sus chunks en el mapa web.

Por qué casi todo sale "residencial"

Hoy la presencia suma Residencia a todos los chunks alrededor de cada jugador, cada 2 segundos. Ningún otro eje crece tan rápido, así que Residencia es el eje dominante de casi todos los asentamientos. Está previsto corregirlo para que el perfil de cada lugar refleje lo que de verdad se hace ahí.

Para qué sirven en los rangos

Subir de rango no depende solo de la vitalidad: los rangos altos piden varios ejes por encima de un mínimo. Así, una ciudad tiene que tener gente, producción, comida y comercio a la vez. Ver Rangos de asentamiento.

Ver también: Cómo crece un territorio · Rangos de asentamiento