Cómo crece un territorio

Activo en el servidor

Cada chunk tiene un número llamado vitalidad: cuánta vida hay en él. Sube por tres vías: estar, hacer cosas y construir. Todo cuenta en el chunk donde pasa, sin importar quién lo haga.

Estar: la presencia

Cada 2 segundos, el servidor reparte un poco de vitalidad alrededor de cada jugador conectado:

  • Se reparte en un cuadrado de 7 × 7 chunks alrededor de ti, con mucho más peso en el centro que en los bordes.
  • Estar quieto vale 4 veces más que ir caminando. Quien se queda es quien vive ahí; quien pasa de largo deja rastro, no hogar.
  • Rinde cada vez menos: cuanto más vivo está un chunk, menos le suma. A partir de 700 de vitalidad, la presencia ya no le suma nada. Por eso quedarse AFK no convierte medio mundo en una ciudad.
  • Los jugadores en modo espectador no cuentan.

La presencia también hace crecer el eje de Residencia. Ver Los seis ejes.

Hacer cosas: las acciones

Cada acción suma vitalidad al chunk donde ocurre y puntos a uno de los seis ejes. Algunas tienen una espera: durante ese tiempo, la misma acción del mismo jugador en el mismo chunk no vuelve a contar.

AcciónEjeVitalidadEspera
Dormir en una camaResidencia405 min
Abrir un cofre, barril, caja de shulker, tolva, dispensador o soltadorIndustria1,51 min
Fundir en un horno, alto horno o ahumadorIndustria0,4 por objeto—
Fabricar algoIndustria0,85 s
Criar animalesAgricultura6—
Cosechar un cultivo maduroAgricultura1,2—
Comerciar con un aldeano o un mercader erranteComercio9,6—
Cruzar un portal (cuenta donde lo cruzas)Tránsito3,62 min
Matar un monstruo (zombis, esqueletos, arañas, creepers…)Defensa1,2—

Construir

Colocar bloques suma vitalidad y cimientos, la memoria de piedra del chunk (ver Decadencia y peligro). No todos los bloques valen lo mismo: lo que muestra intención vale más que el relleno.

BloqueValor
Faro40
Campana25
Mesa de encantamientos20
Yunque, soporte para pociones12
Alto horno, ahumador10
Mesa de trabajo, horno, estantería, telar, mesa de cartografía, mesa de herrería, mesa de flechería, afilador, cortapiedras8
Cofre, barril, fogata, compostador, caldero6
Farol4
Ladrillos de piedra, ladrillos de pizarra profunda, ladrillos, cristal, panel de cristal3
Tablones de roble, abeto y abedul, tierra de cultivo, fardo de heno2
Piedra, roca, antorcha, los demás tablones y cualquier otro bloque1
Tierra, bloque de césped, arena, grava, netherrack0
  • Cada punto de valor da 0,25 de vitalidad. Una campana, por ejemplo, da 6,25.
  • Tope: 400 puntos por chunk y por hora (100 de vitalidad). Construyendo de verdad casi nunca se llega; un bucle de poner y quitar bloques sí, y ahí se para.
  • Romper no da vitalidad y resta cimientos. Poner y quitar el mismo bloque se cancela.
  • Construir no suma a ningún eje. Por eso construir solo no basta para subir de rango.

El multiplicador de reconquista

Volver a un sitio donde hubo mucha vida es más rápido que empezar de cero. Si un chunk tiene muchos cimientos y su vitalidad está muy por debajo de su máximo histórico, todo lo que sumes ahí se multiplica, hasta ×3. Reconstruir sobre unas ruinas sale barato; fundar en medio de la selva, caro.

Lo que no cuenta

  • Minar. Romper piedra natural no suma nada: las cuevas siguen siendo peligrosas.
  • Tener cosas sin usarlas. Un cofre suma al colocarlo y cada vez que se abre; uno decorativo que nadie abre deja de sumar. Un aldeano encerrado con el que nadie comercia no suma nada.
  • Hacer trampas con bloques. Poner y quitar se cancela, y hay un tope por hora.

Ver también: Los seis ejes · Decadencia y peligro · Rangos de asentamiento