Cómo crece un territorio
Activo en el servidor
Cada chunk tiene un número llamado vitalidad: cuánta vida hay en él. Sube por tres vías: estar, hacer cosas y construir. Todo cuenta en el chunk donde pasa, sin importar quién lo haga.
Estar: la presencia
Cada 2 segundos, el servidor reparte un poco de vitalidad alrededor de cada jugador conectado:
- Se reparte en un cuadrado de 7 × 7 chunks alrededor de ti, con mucho más peso en el centro que en los bordes.
- Estar quieto vale 4 veces más que ir caminando. Quien se queda es quien vive ahí; quien pasa de largo deja rastro, no hogar.
- Rinde cada vez menos: cuanto más vivo está un chunk, menos le suma. A partir de 700 de vitalidad, la presencia ya no le suma nada. Por eso quedarse AFK no convierte medio mundo en una ciudad.
- Los jugadores en modo espectador no cuentan.
La presencia también hace crecer el eje de Residencia. Ver Los seis ejes.
Hacer cosas: las acciones
Cada acción suma vitalidad al chunk donde ocurre y puntos a uno de los seis ejes. Algunas tienen una espera: durante ese tiempo, la misma acción del mismo jugador en el mismo chunk no vuelve a contar.
| Acción | Eje | Vitalidad | Espera |
|---|---|---|---|
| Dormir en una cama | Residencia | 40 | 5 min |
| Abrir un cofre, barril, caja de shulker, tolva, dispensador o soltador | Industria | 1,5 | 1 min |
| Fundir en un horno, alto horno o ahumador | Industria | 0,4 por objeto | — |
| Fabricar algo | Industria | 0,8 | 5 s |
| Criar animales | Agricultura | 6 | — |
| Cosechar un cultivo maduro | Agricultura | 1,2 | — |
| Comerciar con un aldeano o un mercader errante | Comercio | 9,6 | — |
| Cruzar un portal (cuenta donde lo cruzas) | Tránsito | 3,6 | 2 min |
| Matar un monstruo (zombis, esqueletos, arañas, creepers…) | Defensa | 1,2 | — |
Construir
Colocar bloques suma vitalidad y cimientos, la memoria de piedra del chunk (ver Decadencia y peligro). No todos los bloques valen lo mismo: lo que muestra intención vale más que el relleno.
| Bloque | Valor |
|---|---|
| Faro | 40 |
| Campana | 25 |
| Mesa de encantamientos | 20 |
| Yunque, soporte para pociones | 12 |
| Alto horno, ahumador | 10 |
| Mesa de trabajo, horno, estantería, telar, mesa de cartografía, mesa de herrería, mesa de flechería, afilador, cortapiedras | 8 |
| Cofre, barril, fogata, compostador, caldero | 6 |
| Farol | 4 |
| Ladrillos de piedra, ladrillos de pizarra profunda, ladrillos, cristal, panel de cristal | 3 |
| Tablones de roble, abeto y abedul, tierra de cultivo, fardo de heno | 2 |
| Piedra, roca, antorcha, los demás tablones y cualquier otro bloque | 1 |
| Tierra, bloque de césped, arena, grava, netherrack | 0 |
- Cada punto de valor da 0,25 de vitalidad. Una campana, por ejemplo, da 6,25.
- Tope: 400 puntos por chunk y por hora (100 de vitalidad). Construyendo de verdad casi nunca se llega; un bucle de poner y quitar bloques sí, y ahí se para.
- Romper no da vitalidad y resta cimientos. Poner y quitar el mismo bloque se cancela.
- Construir no suma a ningún eje. Por eso construir solo no basta para subir de rango.
El multiplicador de reconquista
Volver a un sitio donde hubo mucha vida es más rápido que empezar de cero. Si un chunk tiene muchos cimientos y su vitalidad está muy por debajo de su máximo histórico, todo lo que sumes ahí se multiplica, hasta ×3. Reconstruir sobre unas ruinas sale barato; fundar en medio de la selva, caro.
Lo que no cuenta
- Minar. Romper piedra natural no suma nada: las cuevas siguen siendo peligrosas.
- Tener cosas sin usarlas. Un cofre suma al colocarlo y cada vez que se abre; uno decorativo que nadie abre deja de sumar. Un aldeano encerrado con el que nadie comercia no suma nada.
- Hacer trampas con bloques. Poner y quitar se cancela, y hay un tope por hora.
Ver también: Los seis ejes · Decadencia y peligro · Rangos de asentamiento